Lycée du Haut-Barr

- 67700 Saverne -

Telle est la question…
 
 
Ce lundi 4 octobre 2021, trois classes du lycée du Haut-Barr (2des générales 3, 4 et 6) découvrent les ressorts de l’I.A. spécifique, au cours de trois interventions successives, menées par Julien Narboux, enseignant chercheur à l’UFR math-info, accompagné d'une collègue enseignante chercheuse, Anissa Lamani et d'une étudiante en Master d’informatique, Mai Aldarwech. Michaël Ruff, Directeur Délégué aux Formations Professionnelles et Technologiques, a organisé cette rencontre pour susciter, auprès des élèves de 2de, l’envie de choisir, en 1ère, la spécialité Numérique et Sciences de l’Informatique. Cette intervention avait également pour objectif d’ouvrir davantage cette filière aux filles, qui sont moins nombreuses que les garçons dans le secteur de l’informatique.
 
Cinq professeurs encadrent successivement les classes : Fabrice Moreau (mathématiques), Edwige Lanères (Français), Laëtitia Didier (SNT), Mathilde Vautier (Allemand) et Tristan Both-Roth (Histoire-Géographie EMC).
 
 
« Qu’est-ce que l’informatique, selon vous ? » demandent les spécialistes.
    - Les ordinateurs !
    - Le numérique !
    - Des informations ?
« Quelle est la différence entre un programme et un algorithme ? 
Quelle est la différence entre une calculatrice et un ordinateur ? »
En se nourrissant des mots proposés par les élèves, les intervenant·es font émerger les quatre ingrédients constitutifs de la science informatique : algorithme, langage, machine et information. Les jeunes sont amenés à faire la distinction entre les usages de l’ordinateur et la science. Peu à peu se dessine le concept du traitement rationnel de données par des machines.
« Les machines sont-elles intelligentes ? » 
Différents jeux sans ordinateurs invitent les jeunes à expérimenter le fonctionnement des machines. « L’informatique débranchée consiste à montrer des concepts d’informatique de manière ludique et sans utiliser d’ordinateur. On peut passer des heures à cliquer sur une souris ou naviguer sur une tablette sans rien apprendre de ce qu’est l’informatique, mais on peut apprendre beaucoup de ce qu’est l’informatique sans toucher un ordinateur », explique Julien Narboux.
 
 
Un mini jeu de morpion est distribué à chaque groupe, avec un arbre de possibilités. A chaque coup proposé par l’humain correspond une réponse présente sur l’arbre. « Cet ordinateur n’est pas intelligent, déclare Arnaud ; il est simplement programmé pour répondre de telle façon à telle action. » Soit.
Passons au jeu de Nim, afin de saisir les algorithmes d’apprentissage de l’ordinateur.
 
 
Chaque groupe d’élèves reçoit 2 plaquettes de bois, 8 gobelets et des jetons portant des chiffres de 1 à 3. On place un jeton de chaque valeur dans chaque gobelet. 
L’humain choisit un gobelet, puis il pioche un jeton représentant l’avancée suivante de l’ordinateur : 1, 2 ou 3 places. Le premier qui dépasse le 8ème gobelet a perdu. 
 
 
A chaque fois que l’ordinateur perd, il élimine la possibilité qui a causé son échec ; ainsi il « apprend », il progresse. Le dernier gobelet se vide rapidement, car il fait perdre à tous les coups, quel que soit le nombre pioché. Au fil du jeu, l’ordinateur enregistre les mauvaises stratégies, c’est à dire les numéros qui le font perdre. S’il a perdu la partie, il a retenu ses échecs et ne les reproduira plus. Finalement, après plusieurs parties, il ne proposera plus que des stratégies gagnantes. Il ne s’agit pas d’une intelligence équivalente à celle de l’humain, mais d’un algorithme permettant d’apprendre grâce aux erreurs.
 
 
Pour jouer au célèbre jeu de Go, les ordinateurs utilisent également ce type d’apprentissage, qui correspond à des arbres de possibilités, mais le nombre de possibilités est si grand que les ordinateurs ne peuvent connaître ces dernières de façon exhaustive : leur nombre dépasse celui des atomes dans l’univers ! Les ingénieurs se penchent donc sur un système inspiré de la transmission neuronale ; on l’appelle « Deepmind ». Le programme le plus récent, AlphaZero, bat les meilleurs professionnels au jeu de Go comme aux échecs.
Mais qu’en est-il de l’Intelligence Artificielle Générale ? Tout en jouant aux échecs, Maxence, Eliott ou Noémie sont capables de ressentir l’impatience d’un camarade qui s’ennuie à côté d’eux, ou de renouer un lacet défait, tout en écoutant, au loin, une musique sifflée dans la rue. Rayan a joué au Nim tout en fabriquant un magnifique origami en forme d’oiseau qui bat des ailes. L’ordinateur reste, pour lors, rivé sur le jeu, à l’exclusion de tout le reste.
Alors, on joue ?
 
 
                                                                           
 
Edwige Lanères